
Demnächst werden noch so einige sachen beim Blog hinzukommen z.B.
- Charaktere
- MP3 Downloads
und natürlich auch mehr Bilder.
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UPDATES
- *scummVM*
Monkey New5 vom 12.02.09
ScummVM

ScummVM (Akronym für Script creation utility for maniac mansion - Virtual Machine) ist eine freie Software, mit der grafische Adventures auf einer anderen Plattform ausgeführt werden können, als es die Programmierung im Original vorsieht. ScummVM stellt dazu eine Sammlung von Skripten unter einer einheitlichen Oberfläche zur Verfügung, mit der bei unterstützten Spielen die Konfiguration vorgenommen und ein Spiel gestartet werden kann.
Es gibt Implementierungen für die Plattformen Windows, Unix (Linux, Mac OS X, BSD, Solaris), OS/2, BeOS, SkyOS, Maemo, Windows CE, Symbian OS, Dreamcast, GP32, GP2X, Palm OS, AmigaOS, MorphOS, TOS, Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 2, PSP, Xbox sowie iPhone und iPod touch.
ScummVM selbst enthält keine Spiele. Die Benutzer müssen sich also zunächst ein eigenes Exemplar eines der unterstützten Spiele kaufen. Durch ihr hohes Alter sind einige der Spiele jedoch in preiswerten Sammlungen, zum Beispiel den „LucasArts Classics“, erhältlich.
Eine Ausnahme bilden die Adventures „Lure of the Temptress“ und „Beneath a Steel Sky“ von Revolution Software, „Flight of the Amazon Queen“ von Interactive Binary Illusions und „Drascula: The Vampire Strikes Back“ von Alcachofa Soft / Digital Dreams.. Deren Entwickler entschieden sich nicht nur, dem ScummVM-Team Einblick in den Quelltext zu gewähren, sondern die Spieldaten sowohl der CD- als auch der Disketten-Versionen als Freie Software zu veröffentlichen, wodurch sie auf der ScummVM-Website zum herunterladen angeboten werden und darüber hinaus auch freien Linux-Distributionen beigefügt werden dürfen.
Für die Spiele Baphomets Fluch und Baphomets Fluch II - Die Spiegel der Finsternis von Revolution Software werden zusätzliche externe Zwischensequenzen auf der ScummVM-Website zum Download angeboten. Zwar übergab Revolution Software den ScummVM-Entwicklern den Quelltext beider Spiele, die Zwischensequenzen sind jedoch mit dem proprietären Smacker-Videocodec des Unternehmens RAD Game Tools komprimiert, welches die zur Dekodierung benötigten Spezifikationen nicht zur Verfügung stellte. Das Problem wurde umgangen, indem die Videos ins MPEG-1-Format konvertiert wurden[2]. Ähnliche Schwierigkeiten gibt es beim Spiel Floyd: Es gibt noch Helden. Auch hier sind die Zwischensequenzen in einem Format komprimiert, welches in der ScummVM nicht angezeigt werden kann. Hier muss der Anwender die Videodateien mittels vorgefertigter Skripte selbst in ein kompatibles Format konvertieren, was auch auf modernen Rechnern mehrere Stunden in Anspruch nimmt.
Dominic Armato
Wer wollte nicht schon immer mal wissen wie eigentlich Guybrush in echt aussieht?
Dominic Armato wurde am 18. November 1976 in Chicago geboren. Berühmt wurde er als Synchronstimme bekannt, insbesondere bei den Projekten die er mit LucasArts realisiert hat.
Dominic war ein Fan von Abenteuer-Spiele, die speziell LucasArts Spiele wie das später Monkey Island. Wie er sagt in seinem Interview, hatt er scherzhaft Diskussion mit einem Freund von ihm, dass die ideale Rolle für ihn wäre "Guybrush Threepwood" für eine hypothetische Fortsetzung der Spiele, nach zwei Monate bekam er diese Rolle, das ist eine der sein bekanntestes Werk für LucasArts.
Die Rolle war in "The Curse von Monkey Island" und "Flucht von Monkey Island". Er hat auch die Stimmen in verschiedenen Spielen auf der Grundlage der Star-Wars-Franchise, wie Star Wars: Droid Works.
Armato schreibt ein Lebensmittel-orientierten Blog, Skillet Doux. Seine Schwester, Amanda Armato, ist eine Schauspielerin, die eine kleine Rolle in dem Film American Pie 2 hatte.
Michale Z. Land
Michael Z. Land (* 1961 in Boston) ist ein US-amerikanischer Komponist und Musiker. Er ist bekannt für seine Arbeit an Computerspielen der Firma LucasArts.
Michael Land wurde in Boston geboren. Seine Eltern schickten ihn mit fünf Jahren zum klassischen Klavierunterricht, den er mit zwölf Jahren beendete, um stattdessen Bassgitarre zu spielen. Er widmete sich mehr der Improvisation und spielte während seiner Highschool-Zeit in verschiedenen Bands.
Ron Gilbert

Ron Gilbert ist ein erfolgreicher US-amerikanischer Spieleentwickler. Seine bekanntesten Schöpfungen sind die Computerspiele Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders und Monkey Island 1 und 2.
Gilbert begann seine Karriere in der Computer-Industrie bereits zu Beginn der 1980er Jahre. Mit einer Eigenkreation namens Graphic Basics programmierte er auf seinem Commodore 64 erste einfache Spiele. Er verkaufte das Tool an eine Firma namens Human Engineered Software, die ihn nach dem Abschluss seines Informatik-Studiums auch anstellte. Er programmierte Arcade-Spiele für den C64, aber keines davon wurde je veröffentlicht und die Firma schloss bereits ein halbes Jahr nach seiner Anstellung die Pforten.
1985 erhielt er die Möglichkeit, für Lucasfilm Games ein Spiel zu entwickeln. Zusammen mit Gary Winnick erstellte er das Konzept für Maniac Mansion und programmierte für dieses Spiel eine eigene Grafik-Engine: die Script Creation Utility for Maniac Mansion, besser bekannt unter der Abkürzung SCUMM.
1987 wurde Maniac Mansion veröffentlicht und wurde ein großer Erfolg. Die Zusammenarbeit mit LucasArts wurde dauerhaft, und auf der Basis von SCUMM wurden viele weitere Grafik-Adventures entwickelt, darunter Zak McKracken und Monkey Island I + II.
Nach dem Weggang von LucasArts war Gilbert maßgeblich an den Firmen Cavedog Entertainment (Total Annihilation), Humongous Entertainment und Hulabee Entertainment beteiligt. Letztere zwei waren vor allem auf die Kreation von Computerspielen für Kinder spezialisiert, Humongous Entertainment machte sich einen Namen durch Spiele wie Fritzi Fisch oder Töff-Töff, welche, wie Gilberts bei LucasArts entwickelten Spiele, auf der SCUMM-Engine basierten.
Im August 2004 gab er in einem Interview bekannt, dass er wieder an einem Spiel für Erwachsene arbeitet.Dabei handelt es sich um eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel unter dem Namen "DeathSpank".Die Figur DeathSpank, der erstmals als Nebenfigur in Gilberts Comic "Grumpy Gamer" auftrat, wird auf der Seite des Publishers Hothead Games als "misguided hero" beschrieben.
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Komplettlösung
In der Scuum Bar
Wir übernehmen die Rolle von Guybrush Threepwood, der ein Pirat werden möchte. Er erkundigt sich beim Späher, wer ihm dabei wei- terhelfen könnte. Nach dem Gespräch macht er sich auf den Weg ins Dorf. Wir gehen in die Bar und sprechen den Piraten mit der roten Jac- ke an (2, 1, 2, 1, 1, 2). Anschließend reden wir mit dem schwarz gekleideten Mann am Tisch daneben (2, 3, 2, 2, 2, 3). Nach dem Gespräch gehen wir nach rechts aus dem Bild und reden mit den drei Piraten (2, 1, 2, 3, 5, 5). Wir warten, bis der Koch aus der Küche kommt und gehen dann selbst in die Küche. Wir nehmen den Topf und das Fleisch. Wir legen das Fleisch in den Kessel und kochen es so. Wir nehmen das Fleisch wieder aus dem Kessel und gehen auf den Steg rechts neben der Küche. Wir treten einige Male auf den unteren Teil des Stegs, bis die Möwe am oberen Bildschirmrand ist. Dann nehmen wir schnell den Fisch. Auch den Fisch legen wir in den Kessel in der Küche und nehmen ihn an- schließend wieder heraus.
Wir verlassen die Küche und die Bar und gehen dann nach links zum Aussichtspunkt. Von hier aus gehen wir nach hinten zur Über- sichtskarte. Wir gehen zum Zirkus, wo wir mit den Brüdern reden (1, 1, 2). Nun geben wir ihnen den Topf. Nach der Zwischen- sequenz verlassen wir das Zelt mit einem Batzen Geld. Wir gehen wieder in die Stadt und gehen nach rechts an der Bar vorbei, bis wir in ein neues Bild kommen. Hier sprechen wir mit dem Mann mit dem Papagei auf der Schulter (4, 2). Er hat uns eine Schatzkarte verkauft. Wir gehen durch den linken Torbogen ins nächste Bild und betreten das rechte Haus. Im Laden nehmen wir die Schaufel und das Schwert. Wir reden mit dem Verkäufer (1, 1, 1, 1, 1). Wenn er den Laden verlässt, folgen wir ihm. Wenn wir angekommen sind verlassen wir das Bild nach links. Von der Übersichtkarte gehen wir wieder zur Gabelung und verlassen das Bild nach hinten. Wir pflücken die gelben Blumen. Wir gehen den Weg wie auf der gekauften Karte beschrieben. Ab der Gabelung nach Hinten, links und nach rechts. An der gesuchten Stelle gehen wir nach rechts und graben mit der Schaufel an der markierten Stelle.
Das Haus des Gouverneurs
Wir gehen zum Haus im Südosten und geben dem Troll, der im Weg steht, den Fisch. Wir klopfen am Haus an die Tür und reden mit dem Mann (1, 1, 1, 1, 1, 1). Wir lernen mit dem Schwert zu kämp- fen. Siehe letztes Blatt. Wir üben solange gegen Piraten bis wir alle Antworten haben und 3 Mal gewonnen haben. Nun gehen wir zum Schwertmeister, reden mit ihm (1) und kämpfen ge- gen ihn. Für Antworten siehe letztes Seite. Wir gehen in die Stadt zur Vodoo Priesterin und nehmen das Gummihuhn von der Kom- mode. Wir gehen zum Haus der Gouverneurs. Wir reiben das Fleisch mit den Blumen ein und betäuben den Puddel. Wir gehen in das Haus und nehmen die Vase. Wir betreten den ersten Raum auf der linken Seite. Nach der kleinen Szene gehen wir zum Gefängnis. Wir reden mit dem Gefangenen und gehen zum Laden. Dort angekom- men reden wir mit dem alten Mann (2). Im Gefängnis geben wir dem Gefangenen die Bonbons und reden mit ihm (2). Mit dem Gefangenen tauschen wir das Rattengift (Mittel gegen Natgetiere)gegen einen Kuchen. Wir öffnen den Kuchen und erhalten eine Feile. Wir gehen zum Haus des Gouveneurs und springen durch das Loch. Der Sherrif kommt und wir reden mit ihm (?). Wir reden auch noch mit dem Gouverneur (egal). Wir verlassen das Haus.Im Wasser nehmen wir das Bild. Im Gefängnis erzählen wir dem Ge- fangenen von der Entführung und bieten ihm ein Handel an (2/2). Wir gehen in die Bar und nehmen alle Becher und füllen einen der Becher in der Küche mit Grog. Wir machen uns auf den Weg ins Ge- fängnis. Während dem Weg dorthin, müßen wir den Grog in einen leeren Becher umschütten. Wir gießen im Gefängnis den Grog über das Schloß. Wir gehen zum Stans Schiffsgebrauchtwarenhandel und reden mit ihm (1, 2, 3). Wir gehen in den Laden und reden mit dem Mann (2, 1). Wenn der Mann den Safe öffnet behalten wir uns die Kombination. Wir reden mit ihm (1). Wenn er nicht da ist öf- fnen wir den Safe mit der gemerkten Kombination und nehmen den Kreditbrief und gehen wieder zu Stan. Wir reden mit ihm (3, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 2, 4). Jetzt wo wir ein Schiff haben gehen wir zum Schwertmeister und reden mit ihr (3). Wir gehen zur Insel und lassen uns mit dem Gummihuhn am Ka- bel zur anderen Seite gleiten. Wir gehen ins Haus und reden mit ihm (1, 3). Sie müßen nur irgendetwas machen, daß Tier ist zam. Wir gehen zum Hafen und reden mit unseren Leuten (3, 3).
Meuterei auf dem Schiff
Wir gehen über das Schlafdeck zum Laderaum. Wir nehmen aus den linken Fäsern Schwarzpulver. Wir nehmen das Seil und öffnen die einzelne Kiste. Wir nehmen den Wein und gehen in die Küche. Wir öffnen den Schrank und nehmen die Kornflakespackung. Wir schauen uns die Packung an und finden etwas. Wir nehmen den Topf und ge- hen in die Kapitainkajüte. Wir öffnen den Schrank und nehmen die Truhe dort heraus. Die Truhe öffnen wir und nehmen das Rezept. Vom Schreibtisch nehmen wir die Feder und die Tinte. Vom Fahnen- mast nehmen wir die Flagge. In der Küche zünden wir Stans Visitenkarte am Feuer unter dem Topf an. In den Topf geben wir die Kornfla- kes, die Fahne, den Wein, das Schießpulver, das Huhn, das Zimt- gepäck, die Minztabletten und die Tinte. Wir holen wieder Schießpulver und gehen an Deck. Die Seil befestigen wir an der Kanone udn das Schießpulver kommt vorn in den Kanonenlauf. Dann zünden wir die Lunte mit der brennenden Karte an und benutzen den Topf. Nun werden wir auf Monkey Island geschossen.Wir treffen auf der Insel öferts auf Herman mit dem wir dann re- den. Wir nehmen vom Strand die Banane und gehen zum Fort.(Ist oben auf dem mit Wasser gefüllten Berg) Dort drücken wir auf die Kanone und nehmen das herausgefallene Pulver und das Fernrohr. Wir schrauben das Fernrohr auf und bekommen eine Linse. Wir nehmen noch das Seil und gehen zur Flußgabelung. Wir benutzen das Schwarzpulver und die Linse mit dem Damm. Nach der Explosion gehen wir zum Teich und dem das Seil vom Toten. Mit Hilfe der zwei Seile lassen sie sich die Schlucht hinunter und nehmen das Ruder. Wir gehen zurück zur Gabelung und von dort die Steintreppe hinauf. Wir ziehen zwei Mal am Katapult. Wir ge- hen rauf und drücken den Stein hinab. Wir gehen an den Strand und nehmen die Bananen. Im Boot benutzen wir die Ruder und fah- ren nach Nordosten. Im nächsten Bild fahren wir weiter nach Nor- den. Wir gehen zu den Eingeborenen und nehmen links aus der Schale die Bananen. Wir verlassen das Dorf (3) und werden ein- gesperrt. Wir nehmen den Totenkopf und gehen durch das Loch. Wir rudern zum Südstrand und geben dem Affen alle Bananen. Er folgt uns nun.
Der Affenkopf (LeChucks Zuhause)
Wir gehen zur östlichen Halbinsel. Wir gehen zum Affenkopf und ziehen an der rechten Nase des Totenpfahls. Wir gehen zur gerade geöffne- ten Tür und nehmen die kleine Statue. Wir verlassen die Höhle und fahren zum Nordstrand. Wir gehen zu den Eingeborenen und ge- hen etwas nach links und dann nach rechts und reden mit ihnen (2). Wir gehen in das Haus, wo wir eingesperrt waren und nehmen den Bananenpflücker. Wir bringen den Pflücker Herman und bekom- men dafür einen Schlüssel. Wir fahren zum Oststrand und gehen zum Affenkopf. Hier benutzen wir den Schlüssel mit desen Ohr. Wir betreten die Öffnung, gehen aber wieder zu den Kanebalen zu- rück. Wir reden mit ihnen (1, 1, 4, 4, 4, 1, 2, 4, 4) und geben ihnen den Handzettel. Wir bekommen einen Navigationskopf mit dem wir den Affenkopf betreten. In der Höhle benutzen wir den Navigationskopf und folgen seiner Blickrichtung. Wir landen an einem Schiff und re- den dort mit dem Kopf (2, 3, 3, 3, 3).Wir benutzen die Kette und gehen zur Kapitainskajüte. Wir nehmen den Schlüssel von der Wand mit Hilfe des magnetischen Kompases. Wir gehen auf das Viehdeck und neh- men die Feder. Im Schlafraum kitzeln wir die Piraten mit der Fe- der. Wir nehmen die fallengelassene Flasche und gehen wieder zum Viehdeck. Wir öf- fnen die Klappe mit dem Schlüssel und gehen hinunter. In den Futtertrog geben wir Grog und nehmen etwas Fett mit. Wir gehen zum Oberdeck und ölen die Tür mit dem Fett und nehmen das Werkzeug aus dem Raum. Mit dem Werkzeug öffnen wir die Kiste auf dem Viehdeck und nehmen die Wurzel. Wir verlassen das Schiff und kommen zum Dorf. Wir reden mit dem Dreiköpfigen Affen (?) und bekommen ein Gegen- mittel gegen Le Chuck. Wir gehen wieder zum Schiff und reden mit dem Piraten (3, 2, 1, 1).
Zurück bei Stans Gebrauchtschiffhandel
Wir sehen gleich die Piraten (4) und gehen in die Stadt. Nach dem Stadttor gehen wir in die erste Tür links in die Kirche. Wir rufen Le Chuck etwas zu (4) und reden mit dem Piraten am Altar (1, 2, 2). Nach der Zwischensequenz nehmen wir das Bier was bei Stan am Boden liegt und besprühen damit den Kapitän.
Beleidigungen der Piraten
1. Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf.
2. Mein Schwert wird dich aufspießen wie ein Schaschlik.
3. Mit meimem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen.
4. Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
5. Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du.
6. Deine Feuchtelei hat nichts mit der Fechstkunst zu tun.
7. Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht.
8. Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
9. Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem hartem Kampf.
10. Willst du hören, wie ich drei Männer zugleich besiegte?
11. An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden.
12. Trägst du immer noch Windeln?
13. Du hast die Manieren eines Bettlers.
14. Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
15. Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
Beleidigungen des Schwertmeisters
1. Überall in der Karibik kennt man meine Klinke.
2. Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden.
3. Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
4. Dein verborgenes Schwert wird mich nicht berühren.
5. Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen.
6. Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.
7. Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du.
8. Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.
9. Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt.
10. Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
11. Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein.
12. Hast du eine Idee, wie du hier lebend davonkommst?
13. Alles, was du sagst ist dumm.
14. Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen.
15. Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.
Dazugehörende Antworten
1. Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt.
2. Dann mach ich damit rum, wie mit einem Staubwedel.
3. Also hast du doch den Job als Putze gekriegt?
4. Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
5. Er muß mir das Fechten beigebracht haben.
6. Doch, Doch, du hast sie nur nie gelernt.
7. Du kannst so schnell davonlaufen.
8. Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh.
9. Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
10. Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
11. Hattest du das nicht vor kurzem getan?
12. Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen.
13. Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
14. Auch bevor sie deinen Artem riechen?
15. Aha, du warst also beim letzten Familientreffen




















